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传播学视角下剧本杀游戏的使用与满足

时间:2023-09-21 09:15:03 来源:网友投稿

贾毅 邹嘉山

【摘要】剧本杀游戏正迅速成为社会广泛参与的大众游戏,尤其受到年轻消费群体的青睐。在快节奏的当下,人们热衷于高时间成本投入这项游戏,是因为参与者在“人际传播”和“群体传播”为核心的传播形态和游戏方式下,实现了角色扮演与互动下的身心愉悦,集体生产与消费下的身心沉浸,现实社交与陪伴下的身心归属。而且剧本杀游戏正在成为大众接收信息、知识、文化的重要平台,正在成为有较强社会影响力的大众媒介,剧本质量至关重要。

【关键词】剧本杀游戏;
人际传播;
群体传播

“剧本杀游戏”是以“剧本”为核心的真人集体游戏,起源于19世纪英国宴会游戏,最早被翻译为“谋杀之谜”(Murder Mystery Games),一名客人秘密扮演凶手的角色制造一场凶案,而其他客人通过搜证和调查,进而推理出真正的凶手。2016年,芒果TV的真人秀节目《明星大侦探》播出,迅速引爆剧本杀游戏在全国的流行。之后,爱奇艺、优酷、腾讯等各大平台不断推出自己的剧本杀综艺节目,《萌探探探案》《奇异剧本鲨》《我是大侦探》《玩票大的》等轮番开播,“约个本”成为众多年轻人的日常娱乐生活。艾媒研究院发布的《2021年中国剧本杀行业用户研究及标杆企业案例分析报告》显示,2019年中国剧本杀行业市场规模超过百亿元,同比增长68.0%。其后三年,即使受到疫情影响,市场规模仍然一直增长。短短几年,剧本杀游戏已经从室内发展到室外,从室内装饰发展到户外实景,很多著名景区都针对性地开发出户外剧本杀游戏,可见对这一游戏未来潜力的高估值。剧本杀为何能在较短时间内吸引大众广泛参与其中,它以怎样的方式满足了当代大众尤其是青年人的什么需求?值得探究。作为一种以文本为基础的游戏,剧本杀游戏是由剧本发起的有组织传播,面对面的“人际传播”和“群体传播”是其主要传播形态和游戏展开方式。因此,从传播学视角对其使用与满足进行深度剖析,具有一定的可行性。

一、角色扮演与互动下的身心愉悦

第一,游戏参与者在自由传播中获得愉悦。剧本杀游戏中,虽然有剧本的基本引导,但是没有现场导演,没有严格规则要求,没有内容把关人,再加上开放式文本特征,每个参与者都可以自由解读文本,自我决定表演方式,即使表演崩溃,也不会被要求重演。因此,剧本杀游戏互动既是一种按照剧本约定的人物互动,也具有一种按照个人思想进行的个性化互动,虽然剧情来自于剧本中的文字,但言语和行为由表演者自己把控。有些剧本甚至本身的设计就具有高度开放性,如在大众点评评分为9.5的剧本杀游戏《市井狂人》,剧本仅构建出想象的世界,并给出剧情可能的走向,参与者可以凭个人喜好自行设计人物,自行创造角色故事,高度的自由使得参与者可随时跳出剧本。这种开放度超越了约翰·费斯克提出的“电视文本是开放的”,因为信息编码和解码都是开放的。参与者在游戏中获得了编译文本和解码文本的权利。由此,主体在游戏中的行动,满足了权限和自治需要,进而获得愉悦体验。权限需要是指,个体需要体验到自身有能力完成某项工作或能够胜任某个任务的效能感知;
自治需要是指,个体在进行某项活动的过程中,渴望能够根据自我意愿或意志去自由地作决定的潜能。因此,剧本杀游戏首先提供了一个想怎么演就怎么演的戏台。

第二,游戏参与者在角色成就中获得愉悦。现实生活中每个人只能扮演自己,但在劇本杀游戏中,参与者组成临时剧班,剧班成员可以挑选角色或者协商获得角色,体验各种人物扮演和符号传播,体验各种情感能量的聚集和传递。在生活中可能并不是群体“中心人物”的参与主体,在游戏中可以成为“头号主角”,感受富豪、英雄、明星……的身份魅力,游戏剧本的多样人生刺激参与者投入表演和获得超越现实的自我成就。正如费斯克所说:“大众能够将文化商品转变成他们感兴趣的事物,并由于将这些商品用来创造属于他们自身的意义,即有关社会身份认同以及社会关系的意义,而从中获得快感。”[1]

第三,游戏参与者在多样体验中获得愉悦。剧本的类型多样,提供了互动场域的多样场景;
剧本的主题多样,提供了群体交流的多样话题;
剧中的角色多样,提供了现场扮演的多样体验;
剧班的组合多样,提供故事演绎的多样路径。因此,理论上讲,剧本杀是一种可以永远不重复的游戏,永远具有新鲜感的群体互动,因为剧本可以下次更换,演对手戏的伙伴可以下次更换,谁编码、怎么编,谁解码,怎么解,都是未知数。社会学家约翰·厄里提出的“旅游凝视”理论指出,“人们之所以不定期地离开日常生活地和工作地而到异地旅行,就是希望通过凝视那些与自己世俗生活完全不同的独特事物与景观,以获得愉悦、怀旧、刺激等旅游体验”[2]。剧本杀提供了不断变化目的地和目的地游玩方式的可能性,人们总是会对下一个剧本、下一个剧班、下一个空间充满好奇。柯林斯认为情感能量是互动行为的真正驱动力,因此,越是能获得愉悦,越能让人们参与其中、沉浸其中。我开杀,我开心,成为剧本杀游戏参与者或隐或现的心理写照。

二、集体生产与消费下的身心沉浸

剧本杀游戏为参与者提供了相互支撑的“两个空间”。一是身体空间,二是剧本空间。每一个剧本都构建出一个或者多个故事空间,在这一空间中参与者完成角色扮演。这两个空间共同构建出属于剧本杀游戏现实性虚拟空间,共同为游戏参与者营造出临场感。这种二元空间类似于电影院,受众置身于黑匣子之中,暂时性隔绝外界的干扰,沉浸于影片呈现的另外一个世界。不同的是影院中受众是仅仅因为解码而沉浸,剧本杀游戏中受众则同时需要编码和解码。

剧本杀游戏由多幕组成,每一幕故事的发生都类似于卡尔维诺所提出的“时间零”概念,这些时刻非常重要,玩家们需要通过剧本对人物心理、动作、场景的描写与展示,推理知晓“时间零”之前和之后的情节故事。[3]游戏参与者积极扮演、用心推理,如戈夫曼所言:“当一个人在扮演一种角色时,他必定期待着他的观众认真对待自己在他们面前所建立起来的表演印象。”[4]再加上主持人的引导、音乐的渲染、服装的装扮、场景的融合等外力的推助,使得沉浸于其中的玩家彼此共鸣,达到统一的情感状态,共同沉浸于剧本营造的爱情、亲情、复仇等各种主题的情境之中。这也正是列斐伏尔提出的“空间生产”,即具有自然性、精神性、社会性。麦克卢汉说“游戏是一架机器。参加游戏的人要一致同意,愿意当一阵子傀儡时,这架机器才能运转”。[5]过程中游戏参与者的角色代入感和认同感积累,玩家与角色从二元趋于一元。在身份融合下,玩家模拟角色的动作、说出角色的台词、追逐角色的梦想都体现为一种身份上与现实的模糊和剧本世界的沉浸。著名游戏研究者胡伊青加说:“游戏者,总是同时既是知情者又是受骗者,但他却宁愿做受骗者。”[6]在剧本杀空间中,没有竞赛、没有打赏、没有掌声、没有外界干扰,参与者唯一的身心行为就是共同出演一部剧、叙述一部故事,因此,这种游戏“简单”而“纯粹”。不少人认为“数小时沉浸式体验”是剧本杀游戏标志性的特征。因为,在快节奏的当代,人们具有从社会身份中暂时性抽离的强烈需要。中国电影票房在疫情之前连年高涨,即是最直接的诉求佐证。剧本杀的独特之处在于,抛弃旁观视角,以主体身份进入虚构世界,似乎可以抽身得更为彻底一些。而一次游戏的时间长度一般至少4小时以上,实景剧本杀可以让出演者几天沉浸于其中,这种时间投入度在当代娱乐活动中是非常少的。

三、现实社交与陪伴下的身心归属

人是社会交往的动物,互动是人的本性,人与人之间、群体与群体之间都存在天然的交往需要。但由于社会变革、文化变迁等多种原因,“焦虑感”“孤独感”已经成为当代社会的一种普遍心理感受。《中国青年报》对部分18至35周岁的年轻人进行的一项调查显示,97.2%的在大城市打拼的受访青年坦言自己有孤独感,为了排解孤独感,60.9%的受访青年会选择与亲友多沟通、多相聚。[7]《2021实体剧本杀消费洞察报告》显示,剧本杀游戏超七成用户为30岁以下的年轻人群。剧本杀游戏中,玩家不同于看电视、看电影、观网络的不用动脑筋的受众,所有人不仅要交流,而且要动脑筋地交流。因为剧本杀游戏需要玩家阅读剧本、接受任务、扮演角色,而且所有参与者不仅要想办法扮演好自己的角色,还要想方设法隐蔽自己的身份。在剧本杀游戏中,每个角色都设定了不为人知的秘密,这一秘密的暴露极有可能造成玩家游戏的失利。根据这一规则,玩家需要主动进行自我呈现,利用神秘化表演、误解表演来装饰前台,以掩盖或混淆不利于自身的游戏信息,分辨敌友玩家以组成剧班进行合作,并随时准备好使用补救表演。因此,在一场游戏中,所有参与者既是合作关系,也是冲突关系。正如布劳所言,建立社会交往的个体既有某些共同利益,又有某些冲突利益。[8]游戏中玩家在推理中心理互动、在角色扮演中符号互动,交流集中于游戏,但不局限于游戏,在这种意义下,剧本杀游戏成为深化交往的平台,而且无论谁参加,都凭借游戏能够把大家聚集。因此,可以认为剧本杀游戏给社会大众增加了“共时”和“共场”的机遇,增加了“同圈交往”和“异圈交往”的机遇。再加上游戏有多种类型和多个难度梯级的剧本供选择,能够满足大众多元需求,参与门槛低,而且在其中所有的玩家拥有大小相对平均的话语权利,这保证了广泛参与的成员具有群体积极性。研究发现,在一方对关系的感情较深,一方对关系的感情较浅的情况下,54%的关系不到两年就要中断,在双方对关系负有同样义务的情况下,只有23%的关系在两年中结束。[9]此外,在剧本杀游戏中,所有人既是演员也是受众,观赏他人并随意表达的过程,也恰是孤独感的排解过程,陪伴感的获得过程。因此,剧本杀会给参与者带来群体归属感。而且这种交往归属感远远高于近些年互联网诞生后各种基于熟人和陌生人的线上交往。

艾媒咨询数据显示,对于如何组队参加游戏,88.3%的玩家选择与朋友组队游玩,62.0%的玩家选择与同事组队游玩,28.2%的玩家选择与家人组队游玩,26.9%的玩家选择与陌生人组队游玩。[10]相较于陌生人社交,熟人社交更容易获得信任感与归属感,玩家对熟人社交的倾向,也显示出了剧本杀游戏社交下玩家归属需要的满足。唐纳德·霍顿和理查德·沃尔于1956年提出擬社会关系概念,解释了大众媒体粉丝与媒体角色之间的关系与情感价值。媒体粉丝与媒体角色之间短期的拟社会互动,二者基于互动的深入发展为拟社会关系,在建立牢固纽带后变成拟社会依恋。而剧本杀特殊的文本体验方式将拟社会互动带往多元情景。游戏每一次顺利进行,就是一次成功的互动仪式,一次情感纽带的成功加固,参与者的互动社交沿着故事的脉络展开,但又不局限于故事本身,虽然发生在剧本杀的二元空间,但也是现实社交的拟排演,一直延伸到现实中。

四、剧本杀游戏正在成为价值性大众媒介

就剧本杀游戏的传播特征和当前规模而言,其已经成为一种具有广泛影响力的大众媒介。这种媒介一方面把影视剧体验向大众化延伸,另一方面开辟了新的大众文化消费空间。剧本杀游戏虽然与列斐伏尔提出的让日常生活成为艺术有一定的距离,但至少让集体创作和表演成为一种触手可及的生活样态,让文化性群体聚会社会化增长。互联网延伸了人类的交往里程,扩大了人类的交往范围,增加了人类交流的机遇,但却削弱了人类的面对面交流。尤其是Z世代的年轻人,已经非常习惯于线上互动。但是,面对面人际传播却是人类最根本的需求,只不过在快节奏的社会中,人们是否愿意付出金钱和精力而不压缩空间,传播场域的“磁力”变得更为重要。就好像电视机、智能手机的存在,并没有替代人们到电影院看电影。人际传播的根本动力是自我利益,克林斯的互动仪式市场理论认为,存在一个人们际遇的互动市场,在这个市场中,人们相互能提供什么交换什么,至关重要。马塞尔·莫斯所说:“交换的不单单是货物和财富、不动产和个人财产以及具有经济价值的东西。他们还交换礼貌、娱乐、仪式、军事帮助、妇女、儿童、舞蹈和宴会。”[11]剧本杀游戏为人们创造了一个单纯的轻松聚会平台,所有人彼此间交换符号,就能获得关注、愉悦、归属等,而且因为会不断获得回报,所以会不断重复行为。这也就意味着参与者会不断进行集体阅读,不断在游戏过程中接收各种知识、文化、思想,游戏也就逐渐成为对社会有较强影响力的大众媒介。

剧本杀游戏中有着完整的故事叙述和内容呈现,游戏参与者一方面要理解个人角色和完成角色扮演,另一方面在他人有限的台词中思辨与推理,这种游戏设置就决定了参与者必然会详细阅读和理解剧本。于是,“剧本”成为深度学习的“读本”,“戏台”成为文化传播的“平台”,各种信息在游戏过程中有效传播,例如经典名著剧本杀《新三国演义》《西游》,红色教育剧本杀《我和我的祖国》《延安精神》等。很多历史古镇、革命圣地、文化名城等都推出了实景剧本杀,把传统的“参观者”转变为“参与者”,借助场景、服装、道具的真实性,让参与者在穿越中沉浸,在沉浸中深度吸收各种知识、体验各种文化。赫伊津哈认为“文化以游戏的形式出现,文化从发轫之日起就在游戏中展开”。[12]而且,游戏的娱乐特征使其价值传播更具有柔和性和生动性,参与者在群体愉悦中接受思想,构成潜移默化的价值流动。必须注意的是,媒介影响力一旦释放,就必然存在正向和负向,媒介内容是方向的决定因素。但目前,血腥、暴力、恐怖等不健康主题剧本广泛存在于市场。显然,在市场行为之下,在缺少剧本审查制度的这一新兴领域,存在着重视“趣味”和“刺激”的制造,而忽略“价值”和“健康”传输的现象,剧本安全是行业重要隐患,必须引起高度重视。

五、结语

每一种媒介、传播形态的兴起,都是社会技术、经济、文化等多种外力作用的结果,游戏亦是如此。剧本杀游戏是人们在快节奏社会中对慢节奏氛围的需求反应,是在重度电子化娱乐时代对去电子化活动的需求反应,是在现实世界中对拟态情境体验的需求反應。因为剧本杀游戏恰时地满足了当下社会人们的多种内在需求,人们也才会集体表演、互动、沉浸于其中,且一次又一次重复。随着这种游戏的技术赋能和传播手段的不断丰富,比如视频、专业表演穿插其中,VR装备运用其中,其趣味性和体验度还会不断提升。而且,新技术还在催生剧本杀游戏新的创作体验模式。例如:新诞生的ChatGPT能在实现人机自然语言互动的基础上辅助进行文本生产,也许很快,任何人都可以借助ChatGPT进行剧本杀内容创作,轻松实现集游戏设计、游戏使用于一身的角色体验。同时,人机交互式剧本杀游戏也变得十分可能。越是降低了创作门槛和丰富了体验方式,剧本质量的不确定性也就越高,剧本杀游戏的影响力就越强,因此,如何保证“高质量剧本”必然成为剧本杀游戏未来一段时间的核心问题。

参考文献:

[1]约翰·费斯克.理解大众文化[M].王晓珏,宋伟杰,译.北京:中央编译出版社,2001:84.

[2]刘丹萍.旅游凝视:从福柯到厄里[J].旅游学刊,2007(6):91-95.

[3]潘源.剧本杀游戏:沉浸式体验中的空间叙事、身体感知与社交互动[J].声屏世界,2021(10):96-98.

[4]欧文·戈夫曼.日常生活中的自我呈现[M].马钢,译.北京:北京大学出版社,2008:15.

[5]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000:295.

[6]J.胡伊青加.人:游戏者[M].成穷,译.贵阳:贵州人民出版社,1998:28.

[7]杜园春.97.2%受访大城市年轻人坦言有孤独感[N].中国青年报,2019-05-24.

[8]彼得·M.布劳.社会生活中的交换与权利[M].李国武,译.北京:商务印书馆,2008:173.

[9]迈克尔·E.罗洛夫.人际传播社会交换论[M].王江龙,译.上海:上海译文出版社,1997:101.

[10]艾媒咨询.中国剧本杀行业大数据研究与消费行为调查数据[EB/OL].https://data.iimedia.cn/data-classification/theme/44277581.html

#dataset44277605.

[11]彼得·M.布劳.社会生活中的交换与权利[M].李国武,译.北京:商务印书馆,2008:109.

[12]赫伊津哈.游戏的人:文化中游戏成分的研究[M].何道宽,译.广州:花城出版社,2007:61.

(贾毅为广东财经大学湾区影视产业学院院长,教授;
邹嘉山为广东财经大学湾区影视产业学院硕士生)

编校:张红玲

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